・モンスターや敵キャラを平気で半殺しにする ストーリーは、ぷよぷよでも登場するアルル・ナジャの冒険物語。6歳の魔導幼稚園の卒業試験エピーソード、16歳になってからのダンジョン冒険エピソード、その後日談エピソードの3部構成となっています。 一方で、コンパイル社長の仁井谷正充が提案した「ひとりでぷよぷよ(対コンピュータ戦)」は、テストの評判が良く採用されることになった[1]。 ぷよぷよSUN ・幼少期に本を読んだだけで、数々の魔法を使えてしまう メガドライブミニ:国民投票で選ばれた3本のうちの一つがぷよぷよ通。それに加えて、魔導物語Ⅰも収録されている, ぷよぷよ50users入り⇒ぷよぷよ100users入り⇒ぷよぷよ500users入り⇒ぷよぷよ1000users入り, ぷよぷよアニメ ぷよぷよでギャルゲ企画 ぴくぷよ ぷよけも!! 新事業・サービスの開発や中期計画策定に役立つ 14 風吹けば ... スマブラも今や海外でも売れる一台ブランドだから海外でも知名度ないなかなかね . ぷよぷよ! ぷよカード また、セガからは一人用モードをエンドレス形式にするという提案もあったが、ロケテストでの結果が思わしくなかったことから、アーケード版への採用は見送られた[1]。 す~ぱ~ぷよぷよびんご 同シリーズに登場するモンスターの「ぷよぷよ」については別記事を参照。⇒ぷよ ・好きな色は青 タイトルを追う毎に、徐々にぷよぷよシリーズに繋がる可愛らしい世界観になっていき、キャラデザインもデフォルメされていきます。, ぷよぷよシリーズ、魔導物語シリーズで常に主人公となる、このアルル・ナジャという女の子。ぷよぷよシリーズではほぼ説明ありませんでしたが、かなり濃い設定なので改めて紹介していきます。, ・名前はアルル・ナジャ。由来はドーデの短編小説「アルルの女」に登場する女性アルルと、海外小説(小説名不明)の女主人公ナジャから。いずれの小説でも男の人生を惑わす女性として扱われている模様。 それを受けてルールをさらに練り込んだ続編『ぷよぷよ通』が登場、こちらも絶大な人気を得て、さらにシリーズを重ねていく。 ぷよりん !」と声が重なる演出が存在するが、これも『魔導物語』に登場する魔力倍加魔法「ダイアキュート」が元になっている(倍率が上がるごとに重なる回数が増えていく)。なお、『魔導物語』から継承した点としてキャラクターと連鎖ボイスが有名だが、それ以外にもBGMやフィールドを囲っている枠、状況に応じたキャラクターの表情変化などにも『魔導物語』に通じる意匠が散見される。ちなみに「ばよえ~ん」の由来は伊集院光がボヨヨンロックをオペラ風に「ぼよよん」と唄っていたのを、開発者には「ばよえん」と聞こえておりその響きが気に入ったからだという[4]。, 1998年3月に、コンパイルは和議申請に追い込まれて経営破綻し、債務圧縮・経営再建の一環として、『ぷよぷよ』シリーズ全体の知的財産権をセガに売却した。そして、2002年8月末日まで[5]はセガからの権利許諾のもと、コンパイルが『ぷよぷよ』シリーズを継続して販売する、という措置がとられた。, しかし、結局コンパイルは経営再建に失敗し2002年12月に解散し、既にセガに移っていた『ぷよぷよ』を除く旧コンパイル作品の権利はアイキに譲渡され、2003年11月に破産。その後2005年11月にD4エンタープライズがアイキから旧コンパイル作品の権利を引き継いで現在に至っている(かつて権利を保有していたアイキは2007年に破産廃止)。そのため、旧コンパイル作品のキャラクターのうち、過去の『ぷよぷよ』シリーズに一度でも登場したキャラクターはセガ、それ以外のキャラクターはD4エンタープライズに権利がある。この経緯により、『魔導物語』と『ぷよぷよ』は同一の世界観の作品ではあるものの、両方に登場したキャラクターと、『魔導物語』にしか登場していないキャラクターとでは権利者が異なるという複雑な状況になっている。, 1998年3月に『ぷよぷよ』の商標権(登録商標第2590721号ほか)を受け継いだセガは、2000年末まで『ぷよぷよ』シリーズの製作をコンパイルに一任していたが、2001年4月4日にはセガからも独自に製作したiモード版『ぷよぷよ』の配信を開始、さらに2001年10月18日にはゲーム機用にも『みんなでぷよぷよ』を発売し、コンパイルによる販売が終了した2002年9月以降は『ぷよぷよ』シリーズの新作の開発や旧作の移植・リメイクをすべてセガが行っている。2004年1月1日に日本記念日協会より毎年2月4日を「ぷよの日」として認定されたが、それ以前から『フィーバー』発売記念として毎月24日を「ぷよの日」だとしていた。さらに遡ると、コンパイル時代から毎月24日を「ぷよの日」として「ぷよの日饅頭」(ぷよまんの餡を変り種にする)を販売するイベントを行なっていた。, 『ぷよぷよ』シリーズ全体の全権利は、2015年4月1日に実施されたセガグループ再編に伴い、知的財産権・商標権・営業権はセガホールディングスが[注 1]、開発・製造・販売はセガ並びにセガ・インタラクティブがそれぞれ承継した[注 2]。, 各作品によってルールの細部は異なる。ここでは基本的なルールのみを記す。一部機種や特定ルールでは下記のルールに変更が加わる場合がある。, 『ぷよぷよ』シリーズの元祖となる作品。次世代の『ぷよぷよ』(新ぷよ)とタイトルが同一であるため、区別のために電波新聞社から発売されたムック『ALL ABOUT ぷよぷよ』では旧ぷよと呼ばれていたほか、一部のメディアでは「旧ぷよぷよ」が通称として扱われていた[7]。後に、1998年発売のムック『ディスクステーション Vol.21』にて『ぷよぷよ〜ん』の発表にあわせて特集されたシリーズ紹介の記事や、Game Watchによる2019年のインタビュー記事[8]ではプロトタイプぷよという呼称が用いられていた。このほかにも単にMSX2版やFC版と呼ばれることも多く、セガの奥成洋輔は2020年のインタビューの中で、ディスク版と呼んでいた[3]。現在「旧ぷよ」という用語は『ぷよぷよフィーバー』に対してコンパイル時代の作品を区別する際にも使われる。, この頃はまだシステムは確立されておらず、コンピュータとの対戦や「連鎖ボイス」が搭載されていない[7]など、後続のシリーズとはシステムが異なる。 それからはセガが『ぷよぷよ』の版権を引継ぎ、現在もシリーズが継続されている。 撮影だってライダーは生のスーツでMCUはモーションキャプチャで方式も別, MCUのCGで飛び回るアクションとライダーのアクターが生身でやるアクションって別腹だと思うんだけどどうなんだろう ネットの海の藻屑とならないブログを目指し、もがきます。. !クエスト』の配信が開始され、同年11月7日にはアーケード版も稼働を開始した。, 2014年2月6日には『テトリス』とのコラボレーション作品『ぷよぷよテトリス』が発売された。同作品は当初『ぷよぷよ7』の次回作として企画されていたが、諸事情により延期となっていた[35]。, 2015年には、ぷよぷよシリーズ発売から通算24(ぷよ)周年[注 19]を迎えた。これに合わせ同年および25周年を迎える翌年の2年間にかけて様々な記念イベントが展開された。手始めに2月7日には記念番組『ぷよきねんテレビ』がニコニコ生放送で放送された。そして2016年12月8日には、シリーズ25周記念作品として『ぷよぷよクロニクル』が発売された。, 2017年6月22日にはコンパイル丸が、『ぷよぷよ』の原型となった開発途中のMSX版『どーみのす』のデータを元に『どみのん』として完成させ、プロジェクトEGGで500本限定販売が行われ、当時の開発風景を記したドキュメントも同梱されている[36]。, 2018年10月25日には、eスポーツを意識した派生作品『ぷよぷよeスポーツ』が発売され、翌年の2019年4月18日にはアーケード版の稼働も開始された。, 『魔導物語』のキャラクターを使用した旧『ぷよぷよ』シリーズも、セガから『ぷよぷよ通』『ぷよぷよSUN』がPlayStation 2や携帯電話アプリに移植されている。中古市場でも旧シリーズが比較的高値で売買されており(特に各機種版『ぷよぷよ〜ん』は販売数が少ないこともあり高値の傾向がある)、さっぽろ雪まつりに毎年旧シリーズのキャラクター雪像を作り続けているグループもある[37]。, なお、これらの作品はクレジットとして"SONIC TEAM"ロゴとソニック・ザ・ヘッジホッグが描かれている。, みんなでぷよぷよ - ぷよぷよ! ・幼少期に幼稚園の課題で命に関わる様な試練を受ける、そして全て突破していく この「ぷよぷよ」の世界観は「魔導物語」というゲームがベースになっています。 ぱちぷよ ぷよぷよクロニクル(25周年記念作品) ・自分が美少女だという自覚がある NintendoSwitchの『ぷよぷよテトリスS』が全世界でまもなく100万本に達すると、2月4日に放送された「ぷよきねんテレビ2018」で公表されています。 国外ではあまり知名度ないと思うのですが、Switchだと売れてしまうんですね。 20th - ぷよぷよ! Dr.エッグマン (Dr.エッグマンのミーンビーンマシーン)…メガドラ版の海外版, 魔導物語 コンパイル SEGA ぷよぷよカップリングタグ一覧 Puyopuyo 20th anniversary』が発売された。さらに2013年 4月24日には同作品をベースとしたソーシャルゲーム『ぷよぷよ! ゲーム(コンシューマ系やスクエニ系メイン)や映画などを中心としつつオールジャンルの情報型ブログです。, 色々書いてますのでぜひ観ていってください! その後、画面とサウンドを強化し、モードや操作性などに大幅な改良を加え、対戦モード「ひとりでぷよぷよ(対コンピュータ戦)」「ふたりでぷよぷよ(対人戦)」をメインにしたアーケード版が1992年10月にセガから発売された[3]。それから2か月後の1992年12月18日[3]には、エンドレスモードに相当する「とことんぷよぷよ」などを搭載したメガドライブ版がセガから発売された[3]。, この他、本作が当時斬新だった点として「連鎖ボイス」が挙げられる。これは、『魔導物語』に搭載されていた(当時のRPGとしては珍しい)キャラクターボイスを引き継いだものとなっている。制作元がセガに移った後の作品にも、非常に大きな連鎖をしたときに「ば・ば・ば・ばよえ〜ん! 当サイトについて: ぷよぷよBOX 細山田:いや、そういうのをやってきたことで、あのときに「ぷよぷよ」に楽しんだ方、触れた方がたくさん生まれた。僕も大会に出たかったんですけど、地方なので参加できなかったですし、ぷよまんは買えなかった。広島にも行けないし、東京にも行けない。でも、夜に目を閉じると、ぷよが落下し続けて眠れないくらい遊んでいましたし、そういう「思い出」が残ってます。高校生のときに、クラスの同級生がお正月の年賀はがきに「ぷよぷよ」のキャラクター「アルル」のイラストを描いてきたこともありますね。, 細山田:ええ(笑)。でもこれは、友達が年賀状のイラストを描くぐらい当時はみんなやっていたということですし、そのブームの背景には会社の投資が大きく効いていたと思う。その投資は今にして思えば非常にメリットが大きかったと思うんです。, ブームのおかげで芸能人の方とか、メディアに出ている方とかが遊ぶので、収束後の露出も結構多かった。大物芸人さんが芸能人ぷよぷよ王決定戦みたいなことをやったりとか、女優さんやタレントさんが好きなゲームは「ぷよぷよ」と公言して、テレビ番組でプレイしたりとか。1人でも遊べますが、2人で遊ぶことでプレーヤー間のやりとりが発生して、コミュニケーションツールとして生かしてもらえたということもあるでしょうね。, こうして年表にして整理しますと、売り上げの大小はもちろんあると思いますが、こまめに新作が出ていたんですね。, 細山田:「ぷよぷよ」は何だかんだありつつ、ずっとコンパイルさんが出し続けて、セガもブーム前からハードメーカーとして協力してきたのですが、引き継いだセガもその後出し続けた。マルチプラットフォームにもこだわったので、ユーザーが遊ぶ機会も多かったと思います。それを踏まえてちゃんとビジネスを乗っけてきたのは大きいのかな。セガに入ってからも、かなりの宣伝費を投下しているタイトルの1つであるので、高い知名度は会社のおかげもある。当時の経営だったり、今の経営の判断も大きいと思うんです。, 細山田:もう1つあるとしたら、2013年に出したスマホアプリ「ぷよぷよ!!クエスト」ですかね。コンシューマー(家庭用)ソフトとしての「ぷよぷよ」は、20周年でそこそこ売れたんですけど、パズルゲームというジャンル自体に対して、コンシューマーの事業、家庭用ゲームでの市場が今後は縮小するんじゃないかという危機感を常に持っていたので、「モバイルやフリー・トゥ・プレイをやりたい」と考えていたんですけど、タイミングがなかなかなくて。, 細山田:2011年の20周年のタイミングで動き出しました。当時はガラケーもまだ健在で「ぷよぷよ」自体は好調でした。そのときは「スマホアプリを出す」と考えていたわけじゃないんですけど、「フリー・トゥ・プレイが今後は絶対主流になる」ことは分かっていたので、最終的には社長以下役員の方々と会議をしてゴーサインをもらって、13年に「ぷよぷよ!!クエスト」をリリースして、開発運営はもう6年半ぐらい続けています。で、実は売り上げは非公開なんですが、「ぷよぷよ」のIPの売り上げとしては、これがもう主軸になっちゃっている。, 細山田:トータルで見ると、そんな感じですね。売り上げだけでなく、ここから「ぷよぷよ」の世界観やアクションパズルの「ぷよぷよ」に触れる方がどんどん増えていくので、とても重要な入り口にもなっています。, 「ぷよぷよ」がIPとして生き延びてきたリアルな背景ですね。ファンの熱意と愛情が支えた、みたいな美談チックな話になるのかなと思っていましたけど。, 細山田:いや、もちろんあるんですよ。それもあるんですけど、一応ビジネス視点で言うと……。, いやいや、分かります。ファンの愛情という太陽が照らしつつ、IPホルダー側が、ちゃんと肥料や水を意識的に与えたから枯れずに育った、という話ですよね。, 細山田:そう。アクションパズルの「ぷよぷよ」ファンのコミュニティーはずっと昔からあるんですね。タイトルとしての浮き沈みがある中、キャラクターや世界観が好きなファンもいれば、アクションパズルとしてのぷよぷよが好きなファンもいる。ゲームセンターで支えていたところも結構大きくて。ゲームセンターの店長と交渉して、例えば半日フリープレイ状態にさせて大会をやるとか。さまざまな大学の「ぷよぷよ」サークルがどんどん増えていったり。会社と開発者とコミュニティーとか、ユーザーの方が三位一体となって「ぷよぷよ」全体を盛り上げていく感はある。過去に良いことも悪いことも、いろいろな浮き沈みがあったけれども、そういうターンはちゃんと作ってきている。, 「ぷよぷよ」のこういう要素がコミュニティーを維持してきた、というポイントはありますか。, 日経ビジネス電子版のコメント機能やフォロー機能はリゾームによって提供されています。. ・ドッペルゲンガーアルルと呼ばれる分身がいる, ぷよぷよシリーズでアルルは可愛らしい女の子(ちょっと変な所もありますが)として描かれていますが、実際はこの様にかなりぶっ飛んだ性格、能力を持つ女の子となっています。設定を知っておくとぷよぷよシリーズがより楽しめるのでは。, ぷよぷよシリーズの連鎖時の掛け声として恒例の「ファイヤー」、「アイスストーム」といった魔法。この魔法も魔導物語から流用されており、魔導物語内でも戦闘魔法として使用されています。掛け声SE(ボイス)も魔導物語のものと同じです。 ぷよぷよ! Facebook で共有するにはクリックしてください (新しいウィンドウで開きます), 流石のセガ、斜め上の構えで『セガサターン』をタニタから「体組成計」として復活させる, スクエニ名作『聖剣伝説2』とはどんなゲームだったのか?~そしてPS4リメイク版へ~, 【分解画像有】PS4コントローラーの「左右スティック」が勝手に誤作動する場合の修理方法 ~コンタクトスプレー使用~, 映画『劇場版FF14 光のお父さん』を現役プレイヤーが観た感想 ※ネタバレほぼなし, 【比較】ニーアオートマタはFF14プレイヤーでも楽しめるストーリー・世界観のゲームなの? ※ネタバレなし, 『FF14 漆黒のヴィランズ』がついに始まる、ファイナルファンタジーで描かれる光と闇とは一体何なのか, 【ネタバレなし】ただのゴジラ映画だった、『ゴジラ キング・オブ・モンスターズ』感想・評価・レビュー, 時をかける少女~未来のミライまで、細田守監督のアニメ映画計5作一覧、特徴とおすすめ評価比較 ※ネタバレなし, 初歩的な炎系魔法。火の玉をぶつける。上位魔法にはファイアーアロー、ファイアーストームといったものもある。, 初歩的な氷系魔法。氷の柱をぶつける。アイスという名前で扱われる事もある。また魔導物語には、サンダー、ストーン、ウィンドなど火、氷以外の属性魔法も存在する。, 自分の魔法力を増強する魔法。「ぷよぷよーん」でチコというキャラクターが”ダイヤキューブ”という似た名前の魔法を使うがこれとは異なる。, 相手を感動させる魔法。その言葉を聴くと相手の心は浄化され感動する。ぷよぷよでは最終連鎖時に使うのでなにやら凄そうな魔法に見えるが、魔導物語では実は図書館の本で簡単に覚えてしまう。. 「誌面ビューアー」は、紙の雑誌と同じレイアウトで記事を読むための機能です。ウェブブラウザーで読みやすいようにレイアウトされた通常の電子版画面とは異なり、誌面ビューアーでは雑誌ならではのビジュアルなレイアウトでご覧いただけます。スマートフォン、タブレットの場合は専用アプリをご利用ください。 詳細を読む, 「クリップ機能」は、また読みたいと思った記事や、後からじっくり読みたいお気に入りの記事を保存する機能です。クリップした記事は、メニューから「マイページ」を開き「クリップ」を選ぶと一覧で表示されます。 詳細を読む, 日経ビジネス電子版では、閲覧を制限している状態を「鍵が掛かっている」と表現しています。有料会員としてログインすると、鍵の有無にかかわらず全ての記事を閲覧できます。登録会員(無料)でも、月に一定本数、鍵付き記事をお読みいただけます。 詳細を読む, 記事の内容やRaiseの議論に対して、意見や見解をコメントとして書き込むことができます。記事の下部に表示されるコメント欄に書き込むとすぐに自分のコメントが表示されます。コメントに対して「返信」したり、「いいね」したりすることもできます。 詳細を読む, 記事末尾の「投票」ボタンを押すことで、その記事が参考になったかどうかを投票する機能です。投票できるのは1記事につき1回のみ。投票の結果はすぐに反映され、トップページの記事リストなどにも表示されます。評価の高い記事を選んで読むといった使い方ができます。 詳細を読む, 「この連載の続きが読みたい」「この議論の展開を見届けたい」と思った時に便利な機能です。「連載をフォロー」「シリーズをフォロー」は、その連載の新着記事が配信された際に、「議論をフォロー」は、その議論に新しいコメントがついた際に通知されます。 詳細を読む, 優れた戦略立案は確かな情報源から。 ・常に敵キャラ達から攻撃や挑戦を受けるが、全て撃破していく ・16歳で禁断魔法「オワニモ」の封印を解く (adsbygoogle=window.adsbygoogle||[]).push({}); �・ Copyright 2020 CSLBOOK -好きなものは好き-. @syumi_cs, 次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。. ・家のドアは毎回破壊して開ける ぷよぷよDA! ちなみにファミコン版とMSX2版は灰色が加わった6色のぷよだった。オプションで「ぷよ」ではなく、「棒人間」みたいなキャラクターに変更できた。このモードだと繋がり方が手を繋いだり肩車する繋がり方になる。なお、これこそがぷよぷよとなる前の本来の仕様そのものであったとされる。 ぷよぷよ~ん, わくわくぷよぷよダンジョン このようにして、本作は老若男女から支持され大ブームとなり、瞬く間に『テトリス』と並ぶ落ち物パズルゲームの代名詞となる。後に続編や移植作・番外編などを含め、多くの作品が発売されることになる。他作品の詳細は#シリーズ一覧及び解説を参照。, アーケード版発売には、雑誌『マイコンBASICマガジン』においてゲームライター手塚一郎らの熱心な宣伝が貢献したと言われる[要文献特定詳細情報]。その後マイコンBASICマガジンでは、ぷよぷよに関するさまざまな記事が書かれ、それをまとめたムックも発売された。, 『ぷよぷよ』は一大ヒットとなり、メガドライブの販売に貢献する[3]一方で、あらゆるコンピュータに移植された。また、コンパイル主催の大会が「渋谷ジャック」(ゲームギアと対戦ケーブルを持って渋谷を歩き回り、参加者同士で対戦して予選を勝ち抜いた)をはじめ全国各地で開催され、参加者は「ぷよら〜」、その優勝者は「ぷよマスター」「ぷよキング」と呼ばれた。大会は好評で、コンパイルも拡大を促進するべく全日本ぷよ協会を発足させた。, 本作の大ヒットまでのコンパイルは『魔導物語』や『アレスタ』などの佳作で知られる小規模なソフトハウスであった。同社社長であった仁井谷正充は『ぷよぷよ』の空前の大ヒットを背景に倍々ゲームを超える勢いで経営拡大を繰り広げ、一時は広島を代表するソフトハウスにまで発展した。, 初代『ぷよぷよ』の対戦は、最終的にはいかに早く岩ぷよ2個(おじゃまぷよ60個相当)を送り込むかの問題に収束したため、5連鎖や4連鎖ダブル(4連鎖目に2色同時消し)、3連鎖トリプル(3連鎖目に3色同時消し)を素早く作る技術[注 17]が問われた。土壇場での「回し勝負」などによる逆転要素はあったものの、基本的には「先に必要な分を送り込んだ方が有利」で、試合展開はスピーディーだが、戦略的には単調になりがちだった。, 2作目『ぷよぷよ通』では、前作の問題点を打開すべく乱入対戦および相殺システムが導入され、相手からのおじゃまぷよをこちらの連鎖で相殺できるようになった。このため、前作とは逆に「後から一段階上の連鎖を仕掛けた方が有利」になり戦略に幅が生まれたことで、好評となり前作と同様にさまざまな機種に移植された。その一方で、上級者の間では、逆に相殺を回避するために一撃必殺を狙い「巨大連鎖」と呼ばれる10〜13連鎖以上の仕掛けを作る集中力が要求され、一層マニアックなものになっていった。, この問題は3作目『ぷよぷよSUN』に持ち越されたが、企画者が交代して開発したうえ追加した「太陽ぷよ」システムは、作りかけの大連鎖へのつぶし効果はあったものの、根本的な解決にはなっていなかった。それにより、公式大会では『ぷよぷよ通』が使用され続ける事態となった。, コンパイルは創業オーナー社長であった仁井谷正充のもと、ぷよぷよシリーズで得た収益を原資に、社員の大量採用やビジネスソフトへの参入、派手な広告展開など、急激な拡大戦略を繰り広げる。1996年、幕張メッセでイベント「全日本ぷよマスターズ」を開催、約18,000人の観衆を集めた。1997年3月期には売上高約69億円を計上。数字的に見た場合、この時期がコンパイルの絶頂であり、また同社時代の『ぷよぷよ』人気の頂点でもあった。, しかし、同社の栄華は続かず、拡大戦略が行き詰まるとたちまち窮し、本来は1997年の年末商戦向けの大型タイトルであった『わくわくぷよぷよダンジョン』の開発難航による発売延期も一因となって資金がショートし、1998年3月、約75億円の負債を抱えての和議申請という、当時のゲーム業界でも有数の大型経営破綻を引き起こした(倒産時の報道では「ぷよぷよバブルはじけた」などと揶揄された)。和議申請に際して債務圧縮の必要に迫られたコンパイルは、セガ・エンタープライゼスに『ぷよぷよ』シリーズの知的財産権を有償譲渡した。ブームは次第に下火となったが、その後もセガからの許諾の元『ぷよぷよ〜ん』『ぷよぷよBOX』などが発売された。しかし結局、かつてのようなヒットにはつながらなかった。, また、仁井谷は1997年ごろ、「これからはディスクの時代だ」と発言している。その真意は不明だが、確かに任天堂系ゲーム機向けのぷよぷよシリーズを一部外注に委ねるなどしている。, なお、創業以来セガとの資金・制作面における関係が深かったことから、当初よりぷよぷよの新作はセガハード版から優先して開発されており、アーケード基板もセガ製のものであった。, 「ぷよぷよ〜ん」の発売と前後して、セガなどの他メーカーが過去の『ぷよぷよ』シリーズの移植作を発表した。そして2001年にセガの開発分社であるソニックチーム(2004年7月1日にセガと統合)の開発で、『ぷよぷよ通』システムのリファインバージョン『みんなでぷよぷよ』が発売された[3]。一方コンパイルは、ぷよぷよシリーズの知的財産権を使用できる契約が2002年8月に期限を迎え[34]、ぷよぷよシリーズからの撤退とそれに替わる新たなパズルゲームのIPである『ポチッとにゃ〜』を発表した[34]。, その後、セガは携帯電話用アプリなどへ旧作の移植を行っていたが、2003年秋にシステム・キャラクターデザイン共に大幅なリニューアルを行った新作『ぷよぷよフィーバー』を発表、同年冬にはアーケード版が稼動され、家庭用ゲーム機にはPlayStation 2、ドリームキャスト、ニンテンドーゲームキューブ、Xbox版が発売された。, なお『ポチッとにゃ〜』は延期につぐ延期を重ね、プラットフォームもNAOMIからMVS(ネオジオ)へと変更されるなど開発スケジュールは紆余曲折していた。2003年1月にコンパイルは『魔導物語』『ポチッとにゃ〜』などすべてのコンパイルの権利と業務をアイキに譲渡したと発表。2003年11月6日に約54億円の負債を残して自己破産した。結果的に『ポチッとにゃ〜』が稼動したのは2003年末となり、奇しくも『ぷよぷよフィーバー』と同時期となった。, 『フィーバー』発売を機に毎月24日を「ぷよの日(2をぷ、4をよ)」と定め、CMキャラクターとして松浦亜弥を起用して積極的なプロモーションを展開した。結果、かつての『ぷよぷよ通』のような“大ブーム”にこそ至らなかったが、『ぷよぷよSUN』『ぷよぷよ〜ん』の2作品の売り上げを上回った。なお、ゲームボーイアドバンス版のCMには松浦亜弥を再起用(前田健と初共演)したが、最後に発売されたニンテンドーDSとPlayStation Portable版のCMには起用されなかった。, 2005年11月24日には続編となる『ぷよぷよフィーバー2【チュー!】』が発売、プロモーションは松浦の起用を見送るなど地味なものとなった。しかし売り上げは初週販売9000本、累計販売4.1万本(2006年7月2日現在のニンテンドーDS版のみの売上。ニンテンドードリーム調べ)と決して悪い数字ではなく、定番パズルゲームとしての地位と知名度は健在であることを表した[注 18]。また作品内では旧作品の世界とのつながりが見受けられ、使うとフィールドの両端にぷよが積まれるアイテム「ハーピー笛」など、明らかに旧作品を意識したものもある。, セガでは2006年が「ぷよぷよ発売15周年」として「“色々なこと”をやろうと思っています」とコメント。手始めとして2006年2月3日から2月26日まで、ウェブサイト上でアンケートを実施したが、こちらでも設問の中には旧作品に関するものが多く設けられた。, アンケートに次ぐ記念企画として2006年3月8日より12月まで、Windows PC を使用したオンラインイベント『ぷよぷよ15周年カーニバル』を開催、そして9月15日に『ぷよぷよ! 細山田:先ほどお話しした、海外における「ソニック」での学びもありまして、「ぷよぷよ」の場合も、長く続けていくには、ゲームだけじゃなくて、周辺の展開というのが結構大きい。そこでの「ぷよぷよ」の世界観を壊さないように、仕切っていかなくてはいけない。浮き沈みのあったIPであるからこそ、ころころと方針を変えるのではなくて、中長期のビジョンを持ちながら、そこをしっかり自分が、プロデューサーとして守っていきたかったんだと思います。, なるほど。その時点から、ゲーム単体の収益確保だけじゃなくて、長期的に畑を耕す目線を意識されていましたか。, 細山田:それはもちろんあります。それは以前に「ソニック」の部署にいたおかげもある。IP全体に関与しないと、IPってコントロールしきれないなという思いがずっとあって。「ぷよぷよ」も、ゲーム側の整理をして、IP側の整理をしようというのを順番に何年もかけてずっとやって。それで今があるという状態かもしれません。, 知名度を高く維持し、コミュニティを育成するには、当時の「ぷよぷよ」には欠けている要素があった?, 細山田:コンパイルさんから引き継いだ当時は、ゲームシステムやデザインのガイドラインも残ってないし、ルールもない、ゲームの基礎的な部分での考え方や、プレイしたときの感覚的な調整基準も残ってなくて、お客様の意見も拾い切れてなくて。言っていいのかな……。まあ、CEDECというゲーム開発者会議で講演したことがある話ですけど、「ぷよぷよ」って、コンパイルさんから来たときに資料が残ってなかったんですよ。, 細山田:名前だけと言っても過言ではないかもしれません。すべての権利を譲渡してもらったはずなのですが。, 細山田:当時関わった開発者の協力がありました。開発者の頭の中に残っている仕様みたいなものとか。あと目コピです。, 細山田:どういう意図で作ったかというのは、作った本人の言葉を聞くしかない状態だったんですけど。そこをきちんと話を聞いて再現する、みたいなのをやっていて。でも「なんでこの機能を作ったんですか」と聞くと、本人は昔過ぎて忘れていたりとか(笑)。, ある意味、データを買うんじゃなくて開発者のアタマの中を買ったようなものですね。それはかえって良かったのかもしれませんね。, 細山田:そうやって、全部できてなかったところを整理して、今はある程度誰かに任せても同じものが作れるようになりました。それは、まさに「ソニック」などを作りながら学んだことでもありますね。もちろん「ぷよぷよ」ならではのものもあるんですけど、ソニックでやってきたことを背景に、やり続けているというのが、ここまでの状況です。, と、我ながら頑張ってきたと思うんですが、今の知名度の高さは、過去の開発者や会社、ファンやコミュニティーの応援の結果だと思っています。そもそも「ぷよぷよ」の認知率の最大の理由は、正直、タイトルの分かりやすさかもしれませんよね(笑)。, 細山田:認知率がこれだけ高ければ、いわば何でもありなんです。そこを基本は守りつつ、コンシューマーだとなかなかできないチャレンジを、フリー・トゥ・プレイでプレイ期間が限定できるスマホでやってみる。今の時代に合わせた流れをビジネスのことを考えて常にやっているわけです。ちゃんとしたものはきちんと作りつつ、いろいろなチャレンジはしているつもりではあります。新チャレンジのどこから入ってもある程度、戻る場所はアクションパズルの「ぷよぷよ」だとは思うんですけど、基本や原点は守りつつ、そこからいろいろな派生があってもいいかなという。, 日経ビジネス電子版のコメント機能やフォロー機能はリゾームによって提供されています。.

矢野 インタビュー なんj 5, 結城友奈 は勇者 で ある 2期 全 話 19, Tiff Dpi 変更 5, ゴッドイーター3 主人公 名前 5, アクリル板 文字 塗料 6, 世界一受けたい授業 中田英寿 日本酒 8, 乃木坂 ダンス トラック 10, ミスパイロット 1話 フル 4, 帝京高校 野球部 事件 6, 磁気共鳴専門技術者 過去問 解説 12, あつ森 ビアンカ 値段 9, You Are Romantic 意味 6, 土屋太鳳 山崎賢人 マンション 45, Ldk 映画 2014 動画 4, スズキソリオ モデルチェンジ 2020 30, Aviutl 暗い 動画 を 明るく 5, レ ミゼラブル 暗い 4, 二重 睫毛 犬 5, 市 原市 廃墟 20, かがくの里 松村先生 病気 13, 桜田通 Tv 映画 8, 新幹線 利用者数 ワースト 10, Modified Item 意味 5, The Glory Jリーグ ダウンロード 24, Fallout Shelter Online : Sr 8, リュウジ じゃがいも レシピ 9, ナショナル ロゴ フォント 51, しばた ま 怖い話 ドライブ 30,