説明各処理への起点となります。ループを実行し続け、キー入力、プレイヤーの移動チェック、ローグタスクの実行をします。処理概要ループ開始(9まで)【ローグタスク実行】フロア内キャラの移動カウ … | ローグライクの作成方法をまとめたwikiです。 ローグライク作り方まとめ. ぱっと見た感じでも、他のウディタ製ローグライクでも斜め移動がやりづらい作品はけっこう多いみたいです。 なので、コモンの組み方としては、斜め方向を単体で受け付けるのではなく、右が押されてから下が押されていたら右下と判断するとか(下の後に右も同じ)、そういう工夫が必要� また、自分もローグの崖のときにはお世話になりましたが、一歩の挙動が命となるローグライクなんかでは必須の技術なんではないかと思います。 オマケ。主人公の方向もこんな感じで変えられます。 変数操作: CSelf10[一時変数A] = 9180006 + 0 © 2020 土日でゲーム All rights reserved. 2位 ローグライク. | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf15[EvID]][点滅B(自動フラッシュ)] R0/G0/B0 (0)フレーム | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■ |◇分岐終了◇ |■ ◇ループここまで◇◇, 上記の通りにイメージした内容に合わせて、必要そうな判断フラグを適当に増やしてみました。, おなじ「攻撃する」設定でも、目的地(優先して移動する場所)を変えるだけで「ボスのように陣地をじっと守る」、「自軍のリーダーに付き従う」、「とにかく手近な敵を狙っていく」などと見え方が変わってくることがわかります。, このコモンに入力された番号のユニット1体1体が、なんやかんや考えて「動作内容のリスト(文字列変数)」を決めることになるのでしょう。, 仮に、「┗指示リストの実行」というコモンがその「動作内容リスト」を解読して、実際にユニットの行動(移動や攻撃)を実行すると考えてみましょう。, (便宜上、「┣■移動力計算」コモンをここで呼び出していますが、本来は「■AI処理」コモンのなかで先に呼び出しておくとよいでしょう), それでは、敵軍ターンが来たら201と202に上の指示文をそれぞれ送って動かすようにしてみましょう。, ということは、あと必要なのは「UDBからAIの動作フラグを読み取って、動作内容のリストを自分で考えるコモン」です。, ビデオゲーム(テレビゲーム)発展の歴史とともに、どのようなAIが求められ、派生・発展していったのかがまとまっています。面白。, また、JavaScriptのコードがわかる方向けになりますが、こちらは実際にSRPGで豊富な作例がある作者さんによるソースコードの開陳です。, 【ウディタ講座】SRPGをつくろう! 任意のマスへスクロールする(酔い止め機能付き), ウディタ・ツクールフリーゲーム、同人ゲーム好きのライターです。いまはPICOPICOSOFTに所属して同人ゲームをつくっています。. ローグライクの作成方法をまとめたwikiです。 トップページ; ページ一覧; メンバー; 編集 【ゲームループ】 最終更新: udelirobo 2010年10月30日(土) 14:57:52 履歴. 自作戦闘、自作メニュー……つまりシステムのフルスクラッチはウディタユーザーの憧れですね。完全自作でなくとも基本システムに手を入れて、ちょっと一工夫もしてみたかったり。, ウディタでハイレベルなシステムを構築するならキモはコモンイベントであり、そうしたコモンを覗かせてくれる作品はウディタではオープンソースや非暗号化などと呼ばれます。, つまり、「マネしたければ、マネてよい」と言っている。自作システムに挑むならば、ぜひとも押さえておきたい名作オープンソースのご紹介です。, ウディタ本体をDLして、Editor.exe(青いオオカミアイコン)を用意しましょう。 これを非暗号化ソフトのフォルダ(赤オオカミアイコンと同じ場所)に入れて起動するだけです。作品ごとに使われたウディタのバージョンによって挙動が異なるかもしれない点には、ご注意を。, ファミコンライクのレトロゲー志向作品は数あれど、グラフィックにとどまらず、描画処理の部分からレトロ感を再現した力作はそうそうありません。ダウンロードページはこちらから。, そんな本作、「本職さんですか?」と思うような、プログラムらしいプログラムです。ウディタのサンプルゲーム(基本システム)のソースはかなり日本語のように読めますが、本作ではいかにも「英語~!」という具合。, 読み解きには苦労しますが、しかし、これが理解できれば他の追随をゆるさない「ファミコンライク」の再現が可能となれば熱も入ろうというものです。, さらにまた、英語メインでソースを書ければローカライズに強くなるという利点がありますね。, タワーディフェンスという難関ジャンルを、クォータービューの美麗なビジュアルと軽快かつ快適な処理で実現した快作。, 通常配布の状態は暗号化されておりますが、こちらで特別に非暗号化バージョンが公開されました。なんとオンラインアップデート機能まで実地で学べる良教材。, http://alittlesnowfairy.blog.fc2.com/blog-entry-19.html, こちらの記事でもより具体的に、なにがどうスゴいのか書かれております。立ち鏡コモンの作者さんの解説。技術力ある方が技術力ある方の紹介をしているわけですから、読み応えは抜群です。コモンのスクショ掲載も、こちらが丁寧でオススメです。, 作者さんのページが消えてしまったので、ダウンロードはウディコン公式のバックアップ(ondrive)からどうぞ。詳しくはこちらの記事にて語っております。, 【追記】作者さんがこちらでアップロードを用意されておりました。どの作品もおすすめです。, 【これまでにつくったゲーム】◇ダーリン菊一文字(VIPRPG紅白2017 No.35):https://t.co/suj3ITSdiZ◇影明かし(ウディコン第5回 2013年):https://t.co/OqAiSBpaOv(※DL)https://t.co/UHT9WgPP70◇他もろもろ:https://t.co/7XGQj3S3tvhttps://t.co/Lbg9GIiCh2 pic.twitter.com/FYG38R5gHM, 上記『クリッターズ』に比肩するプロっぽいスマートさです。素人にはいささか難解ですが、サービス精神あふれる命名とコメントの数々は、学べてほっこりできる楽しいソース。引き数や返り値の関係をつかむにも良さそうです。, ローグライクADVなるジャンルを標榜する実験作です。ウディコン第5回で『羊山ゴートの冒険』を投稿された作者さんですね。ダウンロードはこちらから。, 挑戦的な試みだけに、ゲームそのものとして遊ぶにはボリューム感がやや弱いものの、こだわり抜いた操作性とソースコードの美しさは(明快さ)一見の価値があります。お手本のような充実システムとそのレシピ集なわけですね。とにかくゲーム触ってみてください。ヌルヌル動くUIやシステムは、きっとマネたくなるでしょう。, SRPG自作のキモとなるのは移動まわりの計算(移動力、地形コスト)。通常のプログラムならば「再帰処理」というものを使うところですが、ウディタにはその機能がありません。, ではどうするかという時に、文字列変数を応用したオーソドックスでもあり、アクロバティックでもある妙技を駆使しております。開発のウディタも2010年の古いバージョンですが、今でも通用するアイディアが満載。SRPGとしてもおどろきの多機能さです。, WOLF RPGエディターで利用できる大規模コモン「クォータービュー式SRPGシステムVer2.62」, TinySRPG アルゴリズムブック JavaScriptのコードで学ぶ シミュレーションRPGの処理, こちらでも紹介していますが、ウディタ黎明期のレジェンドですね。通常の公開物は暗号化、つまり中を見ることはできませんが『WOLF RPGエディターではじめるゲーム制作』掲載の特典バージョンでは、ソースを見て学ぶことができるようになっております。, 同書では『Gravity』の他にも同様に力作ウディタゲームのソースを読むことができ、初心者向けな書籍ではありますが、上級者でも参考になる情報が詰まってお得です。, ウディタ・ツクールフリーゲーム、同人ゲーム好きのライターです。いまはPICOPICOSOFTに所属して同人ゲームをつくっています。. ゲームは作る方にも遊ぶ方にもさまざまな楽しみ方があります。戦闘がアツかったり、謎解きにやりがいがあったり、キャラがおもしろかったり。, ウディコン作品で言えば『ソラドウト』が挙げられます。ツクール2000なら『ふしぎの城のヘレン』や『ダーリン菊一文字』もいいですね。, 歩くだけで楽しいマップにおいて、「風景の美しさ」はマップチップなどを製作される素材屋さんの領分です。そして講座サイトとしてお役に立てるのが、「歩くことに関するコモンイベント」のお話になってきます。, よくある「サブキーを押している間、移動速度が一段階アップする」という並列コモンです。, 『ふしぎの城のヘレン』などではダッシュ中は主人公の歩行グラフィックが変わっておりました。これは、移動速度変更の行の前か後ろに「グラフィックの変更」を加えればマネができますね。, 並列処理で常に主人公の状態やキーの入力は取得していますから、せっかくなのでこのコモンの中で足音の処理も付けてみましょう。, 「座標が変わっていたら」という分岐で気を付ける点は、「マップが変わっても座標が変わる」ということです。マップを切り替えるタイミングでは、足音は鳴ってほしくないケースが多いでしょう。, 「座標が変わっていても、マップ移動をしていたら鳴らさない」という分岐を付けています。, 分岐の書き方はいろいろあえりえるでしょう。ここではちょっと妙な書き方をしています。, ミニマップの講座でも説明しているように、マップチップごとにタグ番号を設定し、これに対応したユーザーデータベース(udb)を設定しましょう。, 足音コモンの場合、「コツコツという石畳を歩いたようなSEにしたいチップはタグ番号1」、「ちゃぷちゃぷと水面を……はタグ番号2」、「砂地ならタグ番号3」という具合です。, タグ番号に対応するユーザーデータベースの中で再生するSEのファイル名か、システムDB番号をおいておき、適宜これを読み取って再生SEを変えると、地形に合わせたSE変更が完成します。, 『ふしぎの城のヘレン』では、主人公のヘレンを移動させずに放っておくと、画面に向けてくるりとアピールをしてくれます。, ダッシュコモンの、サブキー検知部分を少しいじることで「ボタン未入力のチェック」が可能です。, キー入力受付で「キーが押されるまで待つ」にチェックをしないで、決定/キャンセル/サブキーすべてにチェックを付けます。このコマンド直後に、キー入力受付変数が0ならば、なにも入力されていない状態と判定できますね。, 無入力の分岐で、放置フレームのチェック変数に+1します。逆になにか操作したときはこの変数を0に戻します。放置し続けると、1フレームごとにこの変数が大きくなるわけです。, 1フレームは1/60秒なので、この変数が120になると2秒の放置です。一定の秒数が経過したときに、あるイベントが起こるようにすれば、放っておかれた主人公がなにかするイベントが作れます。, それぞれ内容が違うので、本当はダッシュ/足音/放置チェックとすべて違うコモンに分ける方がいいのかもしれません。, こうしたごった煮コモンは「面倒臭がりで、並列処理が増えすぎてもわけがわからなくなる!」という筆者みたいな方におすすめです。, ダッシュ処理で気を付けたいのは、「あんまり速くなるとかえって操作しづらい」ということ。, そもそもプレイヤーさんがダッシュしたいと思うときは、素早く動きたいと思っているわけですが、根っこにあるのは「マップが広すぎて移動に疲れる」という気持ちのはずです。, マップの広さがちょうど良ければダッシュは必要ないし、マップが広すぎればダッシュがあったって移動は面倒なままです。, ダンジョンなど、特別に迷わせたい場合以外は、コンパクトなマップにしつつ、道幅は2,3マスは確保しておくのが良いのではないでしょうか。小作りなマップにするからといって、道や出入り口が1マスしかないのも、それはそれで歩きにくいですね。, ウディタ・ツクールフリーゲーム、同人ゲーム好きのライターです。いまはPICOPICOSOFTに所属して同人ゲームをつくっています。. 3位 シューティング . Tweet Copyright © CyberAgent, Inc. All Rights Reserved. ■条件分岐(変数): 【1】 Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 1 と同じ 【2】 Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1 と同じ, -◇分岐: 【1】 [ Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 1 と同じ ]の場合↓, -◇分岐: 【2】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1 と同じ ]の場合↓, 『ふしぎの城のヘレン』などではダッシュ中は主人公の歩行グラフィックが変わっておりました。これは、移動速度変更の行の前か後ろに「, 並列処理で常に主人公の状態やキーの入力は取得していますから、せっかくなのでこのコモンの中で, |■変数操作: CSelf13[主人公前回x] = CSelf11[主人公現在x] + 0, |■変数操作: CSelf14[主人公前回y] = CSelf12[主人公現在y] + 0, ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[主人公現在x] が CSelf13[主人公前回x] と同じ, -◇分岐: 【1】 [ CSelf11[主人公現在x] が CSelf13[主人公前回x] と同じ ]の場合↓, |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[主人公現在y] が CSelf14[主人公前回y] と同じ, |-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[主人公現在y] が CSelf14[主人公前回y] と同じ ]の場合↓, ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf17[前回MapID] が CSelf16[現在MapID] 以外, -◇分岐: 【1】 [ CSelf17[前回MapID] が CSelf16[現在MapID] 以外 ]の場合↓, ■変数操作: CSelf17[前回MapID] = CSelf16[現在MapID] + 0, ■変数操作: CSelf13[主人公前回x] = CSelf11[主人公現在x] + 0, ■変数操作: CSelf14[主人公前回y] = CSelf12[主人公現在y] + 0, タグ番号に対応するユーザーデータベースの中で再生するSEのファイル名か、システムDB番号をおいておき、適宜これを読み取って再生SEを変えると、地形に合わせたSE変更が完成します, ■キー入力:CSelf10[キー受付] 4方向 決定(10) キャンセル(11) サブキー(12), ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[キー受付] が 0 と同じ 【2】 CSelf10[キー受付] が 0 以外, |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf18[放置フレーム数] が 120 以上, |-◇分岐: 【1】 [ CSelf18[放置フレーム数] が 120 以上 ]の場合↓, そもそもプレイヤーさんがダッシュしたいと思うときは、素早く動きたいと思っているわけですが、. Tweet; 説明 . |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[HP] が 1 以上 |-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[HP] が 1 以上 ]の場合↓ | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf13[出撃フラグ] が 1 と同じ | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[出撃フラグ] が 1 と同じ ]の場合↓ | | |▼ ↑ここまで生存者カウントとおなじ | | |▼ | | |■可変DB書込:DB[ CSelf0[対象] : CSelf11[読み位置] : 行動フラグ ] (- : – : ? ) グラフィックにとどまらず、描画処理の部分からレトロ感を再現した力作はそうそうありません。, ウディタのサンプルゲーム(基本システム)のソースはかなり日本語のように読めますが、, 他の追随をゆるさない「ファミコンライク」の再現が可能となれば熱も入ろうというものです。, 開発のウディタも2010年の古いバージョンですが、今でも通用するアイディアが満載。, 『WOLF RPGエディターではじめるゲーム制作』掲載の特典バージョンでは、ソースを見て学ぶことができるようになっております。, 同書では『Gravity』の他にも同様に力作ウディタゲームのソースを読むことができ、, ハイレベルな総合力 ブログを放置気味ですいません。というのもゲーム制作の方に集中していました。おかげで基本的なシステムは完成し、残りはストーリー部分とゲームバランスの調整なのです。うまくいけば年内に公開できるかなぁ、いやできないかなぁといった感じなので気長にお待ちいただければと思います。, といっても自分も模索中の身です。自分はどうやって作ったのかみたいなことを備忘録的にまとめたいというだけです。, もちろんRPGを作るのに比べれば、用意しなくてはならないものが多いとは思います。けれど、例えばアクションゲームや育成ゲームなどと比べれば、その作業は少なめで済みます。, それにRPGの要素とローグライクの要素は一部被るところがあるので(例えば戦闘関連での処理など)、そういった基本部分をそのまま流用することができるので、RPG以外で何か作ってみたいという方にはおすすめです。, この二つです。ローグライクは突き詰めればこの二つに集約されます。あとは、これらを無限ループに囲って繰り返すだけです。これだけでローグライクはほぼ完成したも同然です!, というと、いささかどころか大いに語弊がありますが基本の処理はこの無限ループで行います。, ローグライクは基本、自分のターン、敵のターンの繰り返しで構成されていますのでそれらをプログラム的に書くと上記のようになるわけです。, あとは主人公が動作するコモンで、どのように動作するのか(例えば→キーで右に移動、Zキーで敵を攻撃など)処理を細かく記述していきます。, 同じように敵が動作するコモンで、どのように動作するのか(例えば主人公に向かって近づく、主人公が目の前にいるなら攻撃するなど)処理を細かく記述していきます。, 例えば並列処理を利用して分けるという方法も無いわけではありますが、おすすめをしません。, 先に記載したとおり、ローグライクでは処理の順番が決まっています。下手に並列処理をで処理をしようとすると、うまいこと処理しなければ、その順番がズレが発生してバグになります。そのような工夫をするぐらいなら、初めから一つにまとめた方がよいでしょう。, 並列処理をした場合、どこでバグが発生したのかわかりにくいです。ログから追うことが非常にし難くなるためです。並列処理は基本的に少なくした方が無難です。, まえにもtwitterで書いたのですが、ローグライクにストーリーが果たして必要なのかというのを、自分の自作ゲームに絡めて考えてみます。, 例えば初代不思議のダンジョンのトルネコにはある程度のストーリーがあります。不思議のダンジョン2のシレンにしてもそうです。それらは名作でありいまだに根強い人気を誇っています。片道勇者もこっち側かな。, 一方、知名度は上記よりも落ちますが(ただし、私はすごい好きなのですが)、変愚蛮怒 やDungeon Crawlといったものには、雰囲気的なものはありますが不思議のダンジョン系のようなストーリー性があるとはいえないと思います。しかし、それらを補って余りあるほどの中毒性といえるほどの面白さがあります。, 両者はそれぞれ面白い、また良いところがある。そのためゲームデザイン次第というわけです。, いや、すいません。まだあんまり詰め切れてなくってですねぇ。できれば両者の良いところをうまく抽出できればと思っています。, 装備画面ですが、画面真ん中の下「〇攻撃」となっているのは耐性を表しています。装備するものによって耐性が埋まっていくという仕様です。, よろしければクリックしてください。クリックすれば創作スピードが上がります(必ずとはいっていない), この世界はきれいな水が貴重だった。そのため人々は酒で水分を得ているが、病気であまり酒を受け付けない主人公とヒロインがいた。二人は水を求めてダンジョンに入り、その最奥にあるといわれる水の楽園を目指す。, ゲームの最初の画面ですね。「Cactus Girl(カクタスガール)」という名前ですね。, まだウィンドウがデフォルトなのでこれらは何か変更したいと思っています。それからセンスがない表示類をなんとかおしゃれにしたい。, これは町にいるところです。クエスト(短いダンジョン)を受けたり、買い物をしたりできます。, 以上です。これらは暫定的な紹介という感じで、後ほどきちんとした紹介ページを作成したいと思っています。, どちらかというとトルネコやシレン、それからポケモンの不思議なダンジョンっていうほうが聞いたことあるかと思います。, この二つはほとんど同じ意味ですね。(実際はちょっと違う気がしますが、原点はいっしょという意味では同じじゃないかと・・・), ランダム性があるダンジョンでランダムに配置されたアイテムを回収しつつ、時には町やダンジョンを往復したりしてエンディングを目指す。そして原点であるローグというゲームに似ている。ローグライクの定義ってそんな感じかと思います。ただローグライクの方がより原点に近い感じはしますけどね。, ちなみ@が主人公で、そのまわりの記号がアイテムやら敵、四角い線が部屋を表しています。, そして私が現在作成中のゲームもローグライクです。ウディタを使っているのでもう少しグラフィカルですが。, さて、このブログの方針ですがいわゆるゲーム作成、特にローグライクゲーム作成に関連する話題を発信したいと思っています。, また現在「WOLF RPGエディター」(通称ウディタ)というソフトにてローグライクゲームを作成中です。, このブログを作成したのも、そのモチベーションアップを狙ったものです。また完成をしたらこの場で発表というのがこのブログの目標でもあります。, なぜ「ウディタ」なのかというと「片道勇者」というローグライクゲームに非常に影響を受けたせいですね。もともとローグライクゲームは好きだったんですが、片道勇者にハマりました。自分もこんなゲームを作ってみたいと思い、作成を始めました。, ゲーム関連や私が作成するローグライクゲームに関することをつらつらと ローグライクの作成方法をまとめたwikiです。 トップページ; ページ一覧; メンバー; 編集 【ローグタスク】 最終更新: udelirobo 2010年10月30日(土) 16:37:20 履歴. = 0 | | |■変数操作: CSelf14[ユニット番号] = CSelf0[対象] – 1 | | |■変数操作: CSelf14[ユニット番号] *= 100 + 0 | | |■変数操作: CSelf14[ユニット番号] += CSelf11[読み位置] + 0 | | |■イベントの挿入[名]: CSelf15[EvID] = [“┃┣指定マスにあるEvID取得”] <コモンEv 16> / CSelf14[ユニット番号] ローグライクは基本、自分のターン、敵のターンの繰り返しで構成されていますのでそれらをプログラム的に書くと上記のようになるわけです。 あとは主人公が動作するコモンで、どのように動作するのか(例えば→キーで右に移動、Zキーで敵を攻撃など)処理を細かく記述していきます。 Follow @wGjsqEPIMG6eYJx, Powered by Hatena Blog あなたはSRPGというジャンルを目指すからには歯ごたえあるゲームが好きなはずですし、賢いAIでプレイヤーに高度な頭脳戦を仕掛けたいと思われているかもしれません。, 「ウディタでSRPGをつくろう!」シリーズではその名の通りウディタでSRPGを作ろうとしていますが、すでにその偉業を成し遂げられた方々が数多くいらっしゃいます。, こちらの記事で筆者が参考にさせていただいた作品をまとめておりますが、フリーゲームとしてご作品を発表し、なおかつ詳細な開発日記をつけられている方も少なくありません。, これ、攻撃範囲内ならHPが一番高い奴を狙うっていう設定なんです。 つまり、敵軍は大雑把に言うと手加減してた(!?)んですね。, また、移動時に山や壁にはさまれるのは、 1ターンで動ける移動力によって一番近寄れるマスへ移動という設定をしてました。 直線距離で一番近い位置へ移動していたが為、動けなくなっていたんですね。 それを数ターン分の移動力で判断するようにしました。 (その分、ちょいとお時間を戴くコトになっちゃうんですが、), 例えば、機動力が低いはずの海賊の移動力計算がフリーズと勘違いするほど長く掛かるとか、, 他のユニットは海の上まで計算しないのですが、 海賊は海の上も計算するんで時間かかるんですね。 あ、いまはちゃんと対策してますんで大丈夫です。, 覚えている限りかかった時間は・・・ ①SRPGの基礎   2ヶ月 ②移動範囲表示  2ヶ月 ③AI         1年, 開始から半年くらいでなんとか【動く】ようにできました。 しかしこのときのAIは1ユニットあたり計算だけで0.3秒かかってました。数が少ないうちは気になりませんが、30ユニットを越えたあたりからはストレスを感じるようになります。(中略) ちなみにこのAIを作り始めた当初は頭のいいAIを作ろうとしてました。プレイヤーの【釣り】を見破ったり、次のプレイヤーの行動を見越した位置に移動したり、壁を作ったり・・・ あっ、もちろん無理でしたのでグランのAIはこんなに賢くないです。, FEは3DSの『覚醒』からライト層にもやさしいカジュアルさを強めて大成功したそうで、自軍ユニットをオート操作できる機能も追加されています。どんなものがあるのでしょうか。, また、『覚醒』『if』に続く3本目の3DS作品である『エコーズ』にも類似の機能がありますが、こちらはリメイク前の『FE外伝』からすでにあった「号令」システムのリファインです。, 実際に使ってみると期待するほど賢くはないのですが、マップが単純な場合なんかは過不足なく動いてくれるように感じます。, 種類もしぼられていて各方針も明瞭ですから、さきほどのフリゲSRPG開発日記からの知見も踏まえると、これぐらいのことはなんとか「なんちゃってAI」として仕立てられるのではないか? と思えてきます(作ろうとしているのは敵の思考ですが)。, また、主人公は透明にしてしまい、すべてのユニットをマップイベントで扱うことにしました。, マップイベントをさらに配置し、例の初期配置用処理の内容も4体分に対応させます。せっかくなので両軍の2体目はどちらも夕一(移動タイプが飛行のクラス)で射程2とします。HPにも差をつけておくといいですね。, 以前掲載した「ユニット番号と知りたい項目を入力すると、結果を返してくれるユニットデータ取得用のコモン」も整えて、ユニット操作や移動力計算では実際にCDBから値を拾ってくるようにしておいてください(今は移動力、射程、HPぐらいでOK)。, また、移動や待機からの復帰で命令を出すべきイベントIDの取得は、ユニットのCDB格納座標にいるイベントのIDを「変数+」で調べればいけるはず。, ■イベントの挿入[名]: CSelf10[所属] = [“┃┣ユニットの所属を取得”] <コモンEv 31> / \cself[0]

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