The fairy tales of the Brothers Grimm must be the justification for selling minors violent video games in the United States. But the lines between consumers and sellers are blurring.
There once was a gruesome end for an old woman. Outsmarted by two minors, she died an excruciating death in an oven. Let’s imagine the fairy tale of Hansel and Gretel as a video game for a minute. In the video game, players develop strategies to get out of the trap into which they have fallen. Maybe there are bonus points for every stroke that keeps the player alive, and the highlight is when the old witch dies — maybe. The difference of the old-fashioned fairy tale: Good always wins in the end, whereas in video games, evil has a real chance.
Evil is everywhere all the time. There’s nothing anyone can do about it. That’s always been the case. Tellers of fairy tales will now be in an uproar over the interpretation of a U.S. judge who is using the stories of the Brothers Grimm as an argument in favor of allowing violent video games to be sold to minors. Rationale: a ban would be contrary to the freedom of expression. And ironically enough, this is in a country where there have been a few killing sprees by young people in recent years. The perpetrators often benefited from their fathers’ arsenal of weapons in the basement — another symbol of civic freedoms. Granted, that doesn’t have much to do with video games.
Friends and defenders of extreme video games like to point out the flood of depictions of violence in horror films as well as in the crude lyrics of self-proclaimed violent rappers. Whether in fairy tales or on film, the listener or viewer is the consumer who must process the presentation. In video games he or she participates — an important difference that the judge doesn’t take into account. Most of the time video games don’t allow for nonviolent ways to win. The choice is to kill in order to survive. And that’s precisely what’s not allowed for minors [in Germany].
The United States is far away [from this standard]. There’s still the death penalty — a very real deterrent — to keep young people from lashing out at strictness, chasing the enjoyment of thoughtless gunfights or a bloody assassination. And evil people always receive it — maybe.
Die Märchen der Gebrüder Grimm müssen als Begründung für die Freigabe von Gewalt-Videospielen für Minderjährige in den USA herhalten. Doch die Grenzen zwischen Konsumenten und Handelnden verschwimmen.
Es war ein grausames Ende der alten Frau. Überlistet von zwei Minderjährigen starb sie einen qualvollen Tod in einem Backofen. Stellen wir uns das Märchen von Hänsel und Gretel doch einmal als Videospiel vor. Da werden Strategien entwickelt, wie man einmal in die Falle geraten, da auch wieder heraus kommt. Es gibt vielleicht Bonuspunkte für jeden Zug, der das eigene Leben verlängert und als Highlight stirbt die alte Hexe eben - vielleicht. Der Unterschied zu altbackenen Märchen - dort siegt am Ende immer das Gute, bei den Videospielen hat das Böse eine echte Chance.
Das Böse ist immer und überall. Da kann man nichts machen. Das war schon immer so. Märchentanten werden jetzt aufschreien über die Interpretation einer US-Richterin, die ausgerechnet die Geschichten der Gebrüder Grimm als Argument dafür heranzieht, dass Gewalt-Videospiele auch an Minderjährige verkauft werden dürfen. Begründung: ein Verbot würde dem Recht auf Meinungsfreiheit widersprechen. Und das ausgerechnet in einem Land, in dem es in den letzten Jahren einige Amokläufe von Jugendlichen in Schulen gegeben hat. Aber die Täter haben nicht selten davon profitiert, dass Papa ein ganzes Waffenarsenal im Keller hatte - noch ein Symbol bürgerlicher Freiheiten. Und das hat - zugegeben - nicht viel mit Videospielen zu tun.
Freunde und Verteidiger des drastischen Videospiels verweisen gern auf die Überflutung durch Gewaltdarstellungen in Horror-Filmen und - auch gern genannt - in kruden Texten von selbsternannten Brachial-Rappern. Ob im Märchen oder im Film - der Zuhörer bzw. Zuschauer ist der Konsument, der die Darbietung verarbeiten muss. Bei Videospielen ist er der Handelnde, ein wesentlicher Unterschied, den die Richterin in den USA so nicht herstellt. Videospiele lassen meist keine gewaltfreien Lösungswege zu - die Wahl heißt dann: Töten, um zu leben. Und genau das ist etwas, was Minderjährigen nicht zugemutet werden darf.
Nun gut, die USA sind weit weg. Und damit die Jugendlichen dort nicht über die Strenge schlagen nach dem Genuss einer meinungsfreien Schießerei oder einem blutigen Attentat , gibt es ja immer noch die Todesstrafe - als Abschreckung ganz in echt. Und die trifft immer die Bösen - vielleicht.
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Ukraine's survival must be assured if it is to endure as a bulwark against Russia. And the West will only succeed in this aim if it acts collectively as one.